少前2:追放 火种测试问题反馈 留档
全文已发送至散爆反馈邮箱,此处仅作留档
是问题反馈不是体验报告,以指出问题为主(叠甲),实际游戏优点很多,较上一测改进巨大
致追放制作组:
(资料图片)
本人散爆id:*********(手机号手动马塞克)账号参与追放第三次测试全程,同时也是少女前线系列忠实粉丝。本次测试中虽有很多亮点,但任存在很多我认为的不足之处,仅以玩家角度指出问题并给出个人的拙见。提前感谢制作组能够费时阅读本人的长篇大论。
(问题Q,解决S,建议A,没用的L)
用户UI界面使用困难
虽然游戏主界面清爽美观,但是实用性过低。首先主界面并不能显示主要资源(主要是体力)数量,需要进入资源使用处才能得知,导致很多时候需要无意义的多次进出二级菜单。
导航页面使用困难,导航囊括很多内容,但只有主界面一个访问入口,于是部分情况需要频繁在主界面与导航界面切换,而且导航仅仅在主界面可以使用,使得无法在选关快速切换到养成部分。
无意义红点提示过多,养成材料很多时候要提前保留用于其他用途,而此时不想养成部分的红点一直无法消除。
界面分类混乱,作战部分分为战斗关卡(主线周本及材料)以及活动部分,武器养成包含在人形养成的二级界面中,武器升级和重复武器加强分属两个界面,配件更换与养成(精调)分属两个界面。
主界面无法与副官人形互动,背景与人物深度绑定没有自定义的余地。
重新布局主界面及导航
需要一个全局的新导航可以快速访问各个游戏部分,减少费时的界面切换
重新分类界面,将武器养成从人形养成中摘出来,并且将武器本体养成放在同一个界面而不是分属两个不同的二级界面,将配件养成部分设置单独入口
将战役活动整合为作战模块
档案收录更多内容(CG,原画,剧情回想,镜像勘探故事,音乐)
社交界面单独摘出,设置页面与个人面板分离开,导航界面增加退出游戏功能
增加主界面互动性,至少把整备室的部分交互移植到主界面
仓库界面加入合成选项,当前合成难以找到,且没有操作引导
武器本体养成提升过小,武器养成过度不平滑
当前测试数据中,蓝色武器被动仅仅只有加攻/防/治疗属性。同时满强化被动效果也仅仅略高于紫色无强化武器,且蓝色武器攻击值过低,再加上养成材料无法退还,紫色武器高获取量。导致养成蓝色武器成为无用功。
金色武器提升过小,作为牺牲抽取人形抽数而抽取得到的金色武器,唯二优势为被动强以及攻击值强。除攻击属性外增加的副属性数值过低,体感不强。烙印增效触发过于苛刻,需要对应人形+对应金色武器+对应怪物种类,这样使得烙印增效彻底沦为鸡肋。
增加武器制造及拆解系统,修改武器属性,增加平民毕业武器
增加不同稀有度的武器零件,增加紫色/金色武器对应的蓝图,增加武备室用于武器培养/制造/拆解
为所有稀有度武器增加烙印增效,同时效果改为简单副属性加成,加成数值沿用当前金色武器副属性,或改为对应人形技能的增强
修改武器副属性数值,同时为紫色/金色武器都加上副属性
增加特殊紫色或特殊金色武器,此类武器可武器池获取或活动获取,此类武器数值特点 低攻击值 高副属性高被动,或 高攻击值 低副属性低被动(活动获取后可牺牲被动通用到各种人形),外观为普通紫色武器改贴图涂装,为平民毕业增加选择
修改蓝色/普通紫色武器调校消耗零件,特殊紫色武器/金色武器消耗零件同时消耗蓝图
活动仅获取武器蓝图,需要消耗大量零件以制造平民毕业武器
不同武器拆解可获取不同稀有度的零件及对应蓝图,以及返还部分养成材料,同时增加零件的日常获取途径,获得人形可获取对应的1张普通紫色武器蓝图
以上改动新手玩家可以通过做日常获取零件制造一把紫色武器以完成前期过度,中后期可通过少量抽卡或者活动获取平民毕业的武器,同时大量抽卡产生的溢出武器可以废物再利用,更换武器也可以保留部分练度,增加整个武器培养的平滑度
配件养成过于繁琐,配件及武器美术反馈不足
当前配件需要稀有度,成色,被动词条,副属性等多轮随机值,同时定向获取配件所需的载波卡还需要再来一轮稀有度随机值,一把武器需要6个配件,再加上载重系统。整个配件养成繁琐而漫长。
精调系统使用属性对应意义不明,难以理解
当前配件美术反馈不足,成色简单体现为锈迹贴图,不同武器上2-5个配件没有外观反馈。
配件所属的分类混乱获取困难,霰弹枪,手枪,近战武器所需配件获取混为一谈,冲锋枪与突击步枪配件基本一致却分开获取,步枪角色过少却单独获取。
修改配件系统,以及配件获取
删除掉没有外观反馈的无用配件,保留4个主要配件,并补充外观反馈
修改成色外观反馈为划痕及磨损贴图,损耗成色添加少量碰撞贴图
为武器调校后增加效果反馈,例如模型小改
删除重量系统,减少所有配件的主属性数值(配合下述精调修改平衡数值),增加副属性加成量平衡毕业难度
修改精调为提高配件效能,默认0%调校0加成,消耗材料可完成一次随机调校得到20%-100%中对应的加成,使用定向调校可直接得到100%加成(参考少女前线一代装备校准系统,方便理解便于养成)
重新分类配件类型,瞄具分为远/中/近距离,枪口分为小/中/大口径,冲锋枪手枪霰弹枪通用近距离瞄具,突击步枪机枪使用中距离瞄具,狙击步枪使用远距离瞄具,射手步枪使用中/远距离瞄具,短突击步枪使用中/近距离瞄具。小口径突击步枪/机枪/冲锋枪/手枪使用小口径枪口,全威力突击步枪/通用机枪/射手步枪/部分手枪冲锋枪使用中口径枪口,霰弹枪/大口径机枪/狙击步枪/大口径手枪使用大口径枪口(考据一下现实增加合理性同时增加配件刷取难度)
删除部位载波卡,删除配件获取关卡武器类型分类,改为每次探索自选四种配件类型
增加定向部位载波卡,使用后可单一获取定向1种类型的配件
拥有套装技能的配件给与外观反馈(特殊贴图涂装)
抽卡挫败感过大
根据测试内容,每个人形都会有一把对应的紫色武器,但只有部分人形是紫色稀有度,这样导致每十抽出紫保底中大部分都是武器保底,从而出现十连全武器的场面。关键三测中不同稀有度武器被动差距较小,武器重复后用于强化收益很小,于是导致玩家抽卡时挫败感很强,没有抽卡的正反馈。
武器池定价不合理,武器池中无法抽出人形同时保底需求仅仅比人形池低10抽,结合前述武器收益过低,武器养成大量分布在配件部分,加上玩家获取人形优先,导致玩家根本没有将资源使用在武器池中的想法。
大量蓝色武器无用(当前版本)。由于蓝色武器强度过低且所有人形都有对应的紫色武器,加上养成蓝色武器替换紫色武器时无法回收任何养成材料,导致很多情况抽卡毫无提升
重新设置卡池与定价
将武器与人形获取彻底分离
人形UP池中将蓝色武器换为人形碎片,同时移除紫色武器。个人方案:碎片占卡池总出率90%紫色为3片,金色为1片,紫色占总出率70%,金色占总出率20%。紫色人形占卡池总出率9%,金色人形占总出率%。同时紫色保底改为20抽,金色保底维持80抽,加入紫色人形概率UP,单次UP单个紫色人形,紫色人形及碎片中有50%概率为UP人形。同时为对应碎片获取增多,将云图强固所需碎片改为阶梯式增加30-35-40-45-50-55-60的等差数列,总培养碎片消耗提升至315片。以上方案可以让大多数玩家在up池轻松获取当期概率UP紫色人形,同时人形UP池中多个紫色人形概率UP以及常驻池中随更新不断加入新人形的碎片,让玩家难以通过抽取碎片快速毕业某个人形。同时提高玩家抽卡的正反馈,并解决蓝色武器溢出无收益问题。且方便后续为早期上线人形推出碎片关卡(玩家大多情况各个人形碎片都有一定保有量,定向刷取某个人形碎片以加快毕业速度,而非从0碎片刷起)
武器UP池中增加自选三个普通武器概率UP功能,增加一个当期特殊紫色武器概率UP,特殊紫色武器出率3%,五星武器出率%,普通紫色武器出率6%,蓝色武器出率90%,减少武器池保底数量
普池中增加偏好自选功能,可选 混合模式:人形池与武器池混合,可获取人形碎片,人形,武器且不同稀有度混合,但保底数量较少(低于人形UP池及武器池),紫色稀有度概率较高,无法获取未进入普池的武器/人形/人形碎片 人形模式:与人形UP池概率保底一致,仅无法获取未进入普池中的人形/人形碎片 武器模式:与武器池概率保底一致,仅无法获取未进入普池中的武器
两类战斗系统操作不足
PC战棋战斗中,键盘毫无用途,需要增加键盘操作
手机战棋战斗中,视角难以旋转
战旗操作过程,查看信息容易误操作
整个边界推进操作手感差,音效差,鼠标作用小,地图互动反馈差,玩法单一坐牢
边界推进切入战斗体验不佳,主动入战加成过少,被动入战劣势过大
边界推进视角与物体遮挡导致误判局势,导致被迫拖入战斗
优化操作体验,修改边界推进
给PC端加上部分键盘操作,例如选择技能,移动,操作确认
添加战场信息选项,进入信息分析界面不再能够操作移动/战斗,标识敌方的危险区域与警戒区域,可选择单位(敌方我方)查看移动范围及移动后最大射程范围
边界推进更改为90度上帝视角,避免视角及遮挡影响,wasd操作方向与地图方向对齐
加入更多动作,比如跑动/走动/潜行/翻越/暗杀,跑动及走动潜行的区别便于精细操作,提升潜行玩法体验
修改主动进入战斗加成与被动进入战斗的劣势,提高战斗玩法体验
修改快捷键,比如空格进入掩体或就近隐匿,鼠标左键进入攻击,再次左键确认攻击
优化地图体验,修改任务驱动线性地图为奖励驱动的分支地图,例如加入安全的长走廊与不同危险度的区块,玩家选择是否冒险获取更多奖励,并修改边缘推进扫荡系统,扫荡可获取平均数量与品质的配件,而手动进行可以选择进入危险区域获取比扫荡更多更高品质的配件
使用双服装系统
皮肤可以分类为宿舍常服与作战服,前者可以针对日常制作多种主题的皮肤,后者可以加入 战斗特效 以及 新大招动画以及 新的主界面/整备室互动 以及 新语音 作为卖点
两种皮肤前者直购,以皮肤建模精细度定价,后者加入皮肤池,以高规格制作,提高含金量。
加入家园系统
第一章剧情中艾莫号基地车被瓦良格帮破坏,后续可以引入家园建设系统,方便增加新玩法(通过建设新设备解锁),方便与宿舍系统联动(宿舍安装新家具解锁新互动),方便引入支援机械制造及与家园相关的养成系统。
整合战斗关卡
周boss本(讯段采集)与周挑战本(峰值推定)完全可以合并,完成周挑战本即可挑战周boss。镜像勘测可以分离,获取信息核与外传故事可以作为外传关卡长期更新,每次首通获取信息核用于心智螺旋解锁进阶位点。为获取转录导体新设计关卡,放入模拟推演分类中,作为资源本存在。这样分类显然更加合理。
L.一些个人认为木已成舟无法修改却有不小隐患的问题
当前使用的属性克制与稳态系统虽然游戏体感不错,但是这是建立在小地图加四人小队的基础上,但是未来如果需要扩展作战规模呢?稳态与克制系统下,更多的我方与敌方会导致严重的集火效应,无需选择正确属性,直接将敌方打出失稳即可强吃目标,更多的我方人形完全可以使用大量AOE技能完全可以无视稳态系统。诚然在快餐时代做一个跟一代秃子洞一样规模的活动吃力不讨好,但我认为战旗的乐趣正式在此处。受制于当前系统,战场规模必定无法做大。
但是不能增加规模,又不能无脑增加敌方数值,该如何增加难度?策划的答案是出机制怪,三测中敌方怪组有极其恶心的监视狙击(准心圣盾),有沉默狙击(瓦良格帮狙击手),有强制debuff的冰盾圣盾,有强制无法选中的隐匿怪。这样设计关卡确实难度上升且存在合理解法,但是通过怪组提升难度是存粹的负反馈,越发恶心的怪组只会消磨玩家推图的热情。当然不是说不能出机制怪,而是不能只通过机制怪增加难度。
属性原本是用于角色分化以减少吃灰仓管角色数量,以保证每个人形都有独特的作用。但是一代设定中就存在的枪种区别下,配合属性,可以排列组合出极大数量的角色组。问题是美术产能并不支持这样不同属性不同枪种的需求都能立即出一个角色填补。为解决这一问题,职业这一属性当然被提了出来,职业造就了一个可以简单套用的模板,使得只需要职业和属性排列组合即可满足游戏需求,但是代价是什么?
是极致的混乱,测试中狙击步枪角色纳美希斯与突击步枪夏洛特角色同射程同行动力,狙击枪的特点反而需要云图强固加强技能才能体现,那这样狙击枪角色拿着别的武器又有什么区别呢?同时,防御类霰弹spas12技能组跟枪毫无关系,只有普攻使用霰弹枪,射程还比同为霰弹的尖兵vp12更远,那给spas12发一把冲锋枪又有什么影响吗?当前职业与枪种两个模板下相互套娃,部分人形设计优先体现枪种特点,部分设计完全忽视枪种跟随职业模板,已经极其混乱了。而other武器分类更是增添了无数可能。
我认为作为少女前线IP产物,为什么不更注重枪种分类呢?武器决定模板设计与角色特点,为角色玩法定调,职业些微影响玩法,更多影响面板数值。属性完全可以取消,更换为简单的高/中/低穿甲与轻/中/重甲+立场盾,同时增大战场规模,减少技能数量或延长技能冷却,给大部分角色发根据职业一个监视/支援/反击的战棋传统功能,玩法扩展上个人认为会更好。但是目前木已成舟,且在当前稳态与克制体验尚可,加上听闻就要开公测,此时大改角色与机制已然是不可能的事。
就算不可能修改,但作为系列粉丝我也要提出我的见解,更期待开发3年的 追放 能够有更新世界的锋芒。
偶然间看到了 时序 的推广(不是特意拉踩游戏,没有恶意仅就事论事)写着:抛弃属性克制,体验正统战棋。我觉得有被内涵到。
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